Програмиране с в кодов блок. Кодови блокове IDE - Настройка и използване

Code::Blocks е безплатна интегрирана среда за разработка с отворен код (IDE), която поддържа използването на различни компилатори. По подразбиране Code::Blocks използва компилатора MinGW, който идва с пакета (можете да изтеглите дистрибуцията без вградения компилатор). MinGW е вариант на компилатора на GNU C/C++ за Windows. MinGW е съкращение от "Минималистичен GNU за Windows". Пакетът MinGW включва инструменти за програмиране с отворен код, които не зависят от никакви платени библиотеки на трети страни. Използва се от много среди за разработка (Visual Studio използва собствен компилатор). MinGW включва GNU Compiler Collection (GCC), включително компилаторите C, C++, ADA и Fortran. Code::Blocks има отворена архитектура, която позволява да се мащабира с помощта на плъгини (можете да пишете програми както за windows, linux, така и за различни микропроцесори като avr и stm32). Инструментът за отстраняване на грешки в кода в Code::Blocks поддържа точки на прекъсване в изходния код или в данните, които програмата обработва.

Code::Blocks е достъпен за Windows, Linux и Mac OS X. Уебсайтът на проекта е codeblocks.org.

Инсталиране на компилатора MinGW

Инсталирането на Code::Blocks е лесно. Препоръчително е само да го инсталирате в папка, в пътя към която няма интервали или кирилица. Помислете за инсталиране на компилатора MinGW. По правило дистрибуцията на Code::Blocks съдържа стара версия на компилатора MinGW, така че е препоръчително да изтеглите Code::Blocks без компилатора MinGW и да инсталирате компилатора отделно. Първо, изтеглете инсталатора от сайта на проекта mingw.org. След стартиране ще се появи следният прозорец.


Щракнете върху Инсталирайи вземете следния прозорец.


Тук на полето Инсталационна директорияпосочете местоположението на файловете на компилатора. По подразбиране е C:\MinGW, оставяме го. Щракнете върху продължии започва изтеглянето и инсталирането на мениджъра за инсталиране на MinGW.


Щракнете върху продължии вземете следния прозорец.


За програмиране на C ++ изберете пакети за инсталиране mingw32-base-bin (Основна инсталация на MinGW)и mingw32-gcc-g++-bin (компилаторът на GNU C++)и след това щракнете върху менюто Инсталиране -> Прилагане на промените. Ще се появи прозорец, показващ изтеглянето на избраните пакети.


След като изтеглите пакетите, щракнете върху бутона близо

Първият път, когато стартирате Code::Blocks, той автоматично ще открие инсталирания компилатор. В случай на проблеми отидете в менюто Настройки -> Компилатор...и на раздела Изпълними файлове от Toolchainпроверете правилния път към MinGW, както и имената на файловете на компилатора и линкера. Сега можете да създадете проект.

Създайте проект

За да създадете проект, отидете в менюто Файл -> Нов -> Проект...


В прозореца, който се показва, изберете желания тип проект. Тук виждаме, че Code::Blocks има голям брой шаблони на проекти. В нашия случай това конзолно приложение(конзолно приложение).


В следващия прозорец изберете използвания език за програмиране. Изберете C++ и щракнете върху бутона Следващия.


По-нататък в полето Заглавие на Проектавъведете името на проекта. В нашия случай това тест. Тук посочваме местоположението на проекта на диска (поле Папка за създаване на проект). В папката, която посочихме, Codeblcoks автоматично ще създаде папка с предварително посоченото име на проекта. След като посочите името на папката и името на файла, щракнете върху бутона Следващия.


В следващия прозорец изберете компилатора. По подразбиране е избран компилаторът GNU GCC, който ще използваме.


Натискаме завършеки получаваме минимална програма, така наречения Hello World!


Натиснете F9, за да компилирате и стартирате програмата и да получите следния прозорец.


Поддръжка на кирилица в конзолата

Кодът на стандартен проект, генериран от средата Code::Blocks, не поддържа въвеждане и извеждане на знаци на кирилица в конзолата. За да разрешите този проблем, първо трябва да направите малки промени в кода на проекта. Пример програмен кодпоказано по-долу.

Източник

#включи #включи използване на пространство от имена std; int main() ( SetConsoleCP(1251); // задава win-cp кодова страница 1251 за входен поток SetConsoleOutputCP(1251); // задава win-cp кодова страница 1251 за изход cout

След това трябва да стартирате програмата, да щракнете с левия бутон върху заглавието на прозореца (където е показан пътят към работещия .exe файл) и в контекстно менюИзбери предмет Имоти. След това в раздела Шрифтинсталирайте шрифт Конзола Lucidaи изберете удобен размер на шрифта. След това съобщенията в конзолните приложения ще поддържат кирилица.

Предварителен (незавършен) вариант

1 Инсталиране и конфигуриране на средата за разработка

1.1 Обща информация

Първо трябва да инсталирате средата за разработка, която ще бъде интегрираната софтуерна среда Code::Blocks. Основните предимства на Code::Blocks включват:

  • безплатен лиценз GPL v3.0, по-специално е разрешено безплатно разпространение и използване;
  • средата може да работи на операционни системи от семействата Windows, Linux, OS X (тоест е кросплатформена);
  • способност за работа с различни компилатори.

Този файл инсталира както самата среда Code::Blocks, така и средата MinGW, която предоставя семейството компилатори на GCC. Средата MinGW също е безплатен софтуер.

1.2.1.2 Процес на инсталиране

Трябва да стартирате файла codeblocks-10.05mingw-setup.exe. Ще се появи прозорецът на инсталатора.

Трябва да щракнете върху "Напред". Ще се появи прозорец с текста на безплатния лиценз GPL v3.0.

Щракването върху бутона "Съгласен съм" означава, че се съгласявате с условията на лиценза и ви позволява да продължите да инсталирате програмата, по време на което ще се появи прозорец за избор на компоненти. В този прозорец изберете типа инсталация „Пълна: Всички плъгини, всички инструменти, просто всичко“.

След това трябва да кликнете върху бутона "Напред". Ще се появи прозорец с името на инсталационната директория. По-добре е пълното име на директорията да не съдържа интервали и други букви, с изключение на латински.Ето защо, например, е по-добре да замените името C:\Program Files\CodeBlocks с друго, например с C:\CodeBlocks или C:\Programs\CodeBlocks .

След това можете да щракнете върху бутона "Инсталиране", което стартира действителния процес на инсталиране.

В края на процеса ще се появи прозорец с въпрос дали искате да стартирате Code::Blocks. По-добре е да кликнете върху "Не" тук, за да можете по-късно да проверите стартирането на Code::Blocks по обичайния начин.

След това ще бъде достатъчно да щракнете върху бутона "Напред" и след това "Край", за да завършите процеса на инсталиране.

1.2.1.3 Първо стартиране

На панела трябва да се появи пряк път за стартиране на Code::Blocks бърз старт. Също така подобен пряк път трябва да се появи на работния плот.

Code::Blocks могат да се стартират с помощта на тези преки пътища, както и със стандартните системно менюпрограми.

В първоКогато се стартира Code::Blocks, трябва да се появи прозорецът за автоматично откриване на компилатора.

Имайте предвид, че първият ред трябва да съдържа думата „Detected“. Това означава, че компилаторът е намерен. Трябва да щракнете върху "OK". Процесът на първо стартиране ще продължи и средата за разработка ще бъде стартирана. Това ще изведе прозорец със съветите на деня.

Ако не искате този прозорец да се показва всеки път, когато стартирате Code::Blocks, махнете отметката от „Показване на съвети при стартиране в този прозорец“. Щракнете върху "Затвори", за да затворите този прозорец.

След това може да се появи следният прозорец.

Най-добре е да щракнете върху "OK" тук, така че свързаните с C/C++ файлове да бъдат свързани с Code::Blocks.

Можете също да затворите прозореца "Конзола за скриптове".

1.2.2 Инсталация за операционна система Linux

В случай на Linux, можете да инсталирате Code::Blocks, като използвате пакета за желаната от вас дистрибуция между изброените на тази страница.

Можете също да опитате да потърсите Code::Blocks в хранилището на вашата Linux дистрибуция. Например, пакетът Code::Blocks (10.05-1) е наличен в хранилището на Ubuntu 11.04.

1.3 Настройка

Като за начало можете да разпределите по-компактно лентите с инструменти в горната част на прозореца.

След това трябва да направите няколко промени в основните настройки.

Изберете менюто "Настройки=>Компилатор и отстраняване на грешки...". Ще се появи прозорецът с настройки.

в този прозорец, слагамквадратче за отметка за „Произвеждане на символи за отстраняване на грешки“. Тази промяна ще активира режима за отстраняване на грешки, който ще бъде разгледан в по-късна лекция.

Без да затваряте този прозорец, трябва да кликнете върху раздела "Други опции".

И в полето за редактиране добавете следния ред.

Finput-charset=CP1251 -fexec-charset=CP866

Това ще ви позволи да показвате правилно кирилица в конзолата в случай на операционна система от семейството на Windows. Когато използвате Code::Blocks на други операционни системи (като Linux), този ред не е необходимо да се добавя..

Без да затваряте този прозорец, трябва да кликнете върху снимката вляво с надпис „Настройки за отстраняване на грешки“ и след това слагамквадратче за отметка за „Оценяване на израза под курсора“.

След това щракнете върху "OK". Всички направени промени трябва да влязат в сила.

2 Първа чернова

2.1 Създаване на проект

Сега нека се опитаме да създадем програма на език C.

За да направите това, трябва да създадете проект. По принцип е необходим проект за комбиниране на няколко файла в едно цяло. Но дори и за един файл, в този случай е по-удобно да се направи проект. Освен това в бъдеще ще бъде по-познато да работите с проекта.

Така че, за да създадете проект, изберете менюто "Файл", след това изберете "Нов" в списъка, който се показва, след това изберете "Проект" в списъка, който се показва (за краткост, такова действие може да бъде обозначено като "Файл => Нов => Проект", и в бъдеще ще се използва такава по-кратка нотация). В резултат на това трябва да се появи диалогов прозорец.

В него изберете "Конзолно приложение" и щракнете върху "Отиди". Ще се появи съветникът за създаване на проект.

Щракнете върху Напред. Ще се появи следният прозорец.

Тук трябва да изберете C (не C ++) и да кликнете върху "Напред". Ще се появи следният прозорец.

В реда „Заглавие на проекта“ въведете името на проекта, например Project01. Имайте предвид, че в реда „Име на файл на проекта“ това име ще бъде копирано. Това име на файл може да бъде променено (така че да се различава от името на проекта), но за удобство е по-добре да ги оставите същите. След това в реда на реда „Папка за създаване на проект в“ (папка за създаване на проект в нея) трябва да посочите папката, в която ще се намира папката с проекта. Можете или да изберете папка от наличните, като използвате бутона "...", или ръчно да въведете името на папката, например C:\Projects .

След това в избраната папка ще бъде създадена папка с името на проекта, където ще се намира самият проект. Можете да проверите това, като погледнете реда „Резултативно име на файл“.


Когато посочвате име на проект и папка за проект, не използвайте имена на папки с интервали или букви, които не са латински(низът „Resulting filename“ не трябва да съдържа интервали в имената на папки и не трябва да съдържа други букви освен латински).

Щракнете върху Напред. Ще се появи следният прозорец.

Оставете тези настройки непроменени. Щракнете върху Готово. Проектът ще бъде създаден.

В горната лява част (в прозореца "Управление") ще се покаже проектът с папка "Източници".

Трябва да щракнете върху "+" (или да щракнете двукратно върху папка) и тази папка ще се отвори.

Той ще съдържа един файл main.c. Трябва да щракнете двукратно върху него, след което вдясно ще се отвори полето за редактиране, което ще покаже съдържанието на този файл (в горната част ще има раздел с името на файла).

В прозореца за редактиране текстът на първата програма ще бъде маркиран. Имайте предвид, че различните части на текста използват различни цветове, за да направят текста по-лесен за четене.

Това е първата проста програма, която отпечатва текста "Здравей свят!" ("Здравей свят!"). Традиционно такава програма се използва като първа програма при запознаване с език за програмиране. В случай на Code::Blocks, тази програма се създава автоматично при създаване на нов проект.

Размерът на шрифта в прозореца за редактиране може да се промени много лесно.За да направите това, завъртете колелото на мишката, като държите натиснат клавиш Ctrl.

Можете също да използвате менюто "Настройки=>Редактор" и като щракнете върху бутона "Избор" в горната дясна част, да промените не само размера на шрифта, но и самия шрифт. Само имайте предвид, че за писане на програми е по-добре да използвате шрифтове, в които всички букви имат еднаква ширина. Такива шрифтове, например, включват шрифтове: Courier New, Courier, Liberation Mono, Lucida Console, Monospace и др.

Ако се окаже, че прозорецът "Управление" или друг необходим прозорец липсва на екрана, тогава трябва да изберете менюто Преглед и да изберете елемента, съответстващ на желания прозорец в менюто, което се показва.

Ако изведнъж проектът беше затворен, например, при излизане и повторно въвеждане на Code::Blocks, той може да бъде отворен отново. За да направите това, изберете менюто "Файл=>Последни проекти", където след това в списъка, който се показва, изберете желания проект. Или можете да използвате менюто "File=>Open", след което изберете файла Project01.cbp .

2.2 Изграждане и изпълнение на програмата

Тази програма ще бъде разгледана подробно малко по-късно, но сега нека се опитаме да я стартираме.

За това трябва да се направи компилацияпрограмен текст (компилиране) и използване оформление(Свързване) трябва да се създаде изпълним файлс разширението .exe, което ще се изпълнява. Целият този процес на компилиране и свързване се нарича сглобяване(Сграда).

Трябва да се отбележи, че процесът, посочен тук като компилиране, също често се нарича процес на компилиране. предавания. Има различни вариации на терминологията в тази област. Например, горният процес на сглобяване може да се нарече компилация, която от своя страна се състои от стъпки за превод и свързване. Но сега няма да задълбаваме в въпросите на терминологията, а просто ще използваме английската версия на термините като основа, разбира се, с превод на руски език. Така че ще говорим за сглобяване(Сграда), състояща се от етапи компилация(Съставяне) и оформление(Свързване). Тази опция в този случай изглежда по-удобна, тъй като съответните имена на английски могат да се наблюдават по време на процеса на сглобяване.

Интегрираната среда за разработка на Code::Blocks ви позволява да автоматизирате изграждането и стартирането (Run) на програмата. За да изградите и стартирате програмата, просто изпълнете командата "Създаване и стартиране", като натиснете бутона или клавиша F9. Друга възможност е да изберете менюто "Build=>Build and run".

В долния прозорец (съобщения за процеса на изграждане) ще се появят надписите "Компилиране", "Свързване" и т.н., което отразява напредъка на компилирането и свързването на програмата.


В резултат на това трябва да се появи прозорец на конзолата, където в горната част ще се покаже изречението, посочено в кавички в програмата, а именно изречението "Здравей свят!".

Така програмата показва дадения низ на екрана.

Под тази линия ще има два реда. Първият дава кода за връщане на програмата и времето, необходимо за изпълнение на програмата. Вторият дава съобщение, че трябва да натиснете произволен клавиш, за да продължите. Тези два реда се генерират автоматично, ако програмата се стартира от Code::Blocks.

Шрифтът, използван в прозореца на конзолата, може да бъде променен, ако е необходимо.Например в случая операционна система Windows семейства, за това можете да опитате следните стъпки.

Щракнете върху правокато щракнете върху иконата в горния ляв ъгъл на прозореца на конзолата. Трябва да се появи изскачащо меню, където трябва да изберете елемента "По подразбиране".

Ще се появи прозорецът с настройки.

В този прозорец трябва да изберете желания шрифт (например Lucida Console). След това за този шрифт трябва да изберете желания размер (например 14). След това щракнете върху "OK", за да запазите настройките.

След това трябва да затворите прозореца на конзолата, като натиснете произволен клавиш.

След това трябва да рестартирате програмата, като натиснете бутона или клавиша F9 (или като изберете менюто "Build=>Build and run").

Прозорецът на конзолата вече трябва да има новия шрифт.

2.3 Обяснение на програмата

Сега, след успешното стартиране на програмата и проверка на нейната работа, можем да разгледаме по-отблизо компонентите на програмата, която е създадена автоматично при създаването на проекта. Помислете за текста на тази програма.

#включи #включи int main() { printf("Здравей свят!\n" ); връщане на 0; }

В думата е дадена main, от която започва изпълнението на всяка програма. Това означава основната функция, с изпълнението на която започва всичко. Може да има извиквания към други функции вътре в тази функция, но всичко започва с изпълнение на съдържанието на main . Името на тази функция е последвано от скоби без нищо между тях. Това означава, че тази функция няма никакви аргументи. Всяка функция трябва да има скоби, дори и да няма аргументи.

Съдържанието на функцията, в този случай съдържанието на цялата програма, е между фигурните скоби. Те съответстват на началото и края на Pascal.

Името main се предшества от думата int, която определя типа стойност, върната от функцията. В този случай това е целочислен тип (в това, което следва, различните типове данни ще бъдат разгледани отделно). Основната функция (тоест по същество основната програма) връща изходния код от програмата. Обикновено се приема, че програмата трябва да върне стойността 0 по време на нормално изпълнение. Връщането на тази стойност се извършва с връщане на 0 затваряща фигурна скоба.

Освен това между къдравите скоби има извикване на функция, наречено printf. Тази функция се използва в този случай за показване на текст на екрана. Скобите за тази функция показват нейните аргументи. Тук единственият аргумент е низ, затворен в двойни кавички. Именно този ред се отпечатва на екрана от функцията printf. Комбинацията от символи \n обаче не се показва на екрана. Тази комбинация обозначава символ за нов ред, който не се отпечатва на екрана, но означава, че на това място трябва да се извърши нов ред.

За да разберете значението на символа за нов ред, опитайте да премахнете комбинацията \n от реда, стартирайте програмата и вижте резултата. Също така опитайте да поставите комбинацията \n няколко пъти подред, стартирайте програмата и вижте резултата. След това върнете оригиналната версия на програмата.

След извикването на функцията printf има точка и запетая. С това се извършва разделянето на отделните оператори помежду си. По-специално, извикването на функцията printf и операторът return са разделени.

Остава да разберем за какво е линията в тази програма. Без да навлизаме в подробности, можем да кажем, че редът е необходим, за да може да се използва функцията printf, тъй като този ред предоставя информация за тази функция. Този ред включва файла stdio.h, чието име е дадено в скоби като знаци< и >. Командата #include означава да включите този файл. Тази връзка ви позволява да използвате функциите, декларирани в този файл, по-специално функцията printf. редът в тази програма по принцип не е необходим, но принципът му на работа е подобен, само друг файл (stdlib.h) е свързан тук.

2.4 Промяна на програмата

Сега можем да преминем към редактиране на файла main.c.

В полето за редактиране можете да въведете произволен текст, както в обикновен редактор. В бъдеще примери за програми и фрагменти от програми могат просто да бъдат вмъкнати в полето за редактиране, като се използва обичайното копиране на текстови блокове. Нека да разгледаме това в следния пример.

Съдържанието на файла main.c беше генерирано автоматично. Но такава програма може да бъде написана малко по-кратко, а също и леко променена чрез добавяне на удивителни знаци.

#включи int main()( printf("Здравей свят!!!\n" );връщане на 0; )

Сега тази програма трябва да се прехвърли в прозореца за редактиране, като се използва нормално копиране. За да направите това, изберете текста на програмата и копирайте избрания текст в клипборда, например, като натиснете десния бутон на мишката и изберете "Копиране" от менюто). След това трябва да преминете към прозореца за редактиране на Code::Blocks, маркирайте съществуващ текст, и поставете текста от клипборда, например, като изберете менюто „Редактиране=>Постави“ или изберете, след натискане на десния бутон на мишката, менюто „Редактиране=>Постави“). Тази версия на програмата трябва да се появи в прозореца за редактиране.

Запазете новата версия на програмата. За да направите това, просто натиснете Ctrl-S (или изберете менюто "File=>Save file"). Създайте навика да запазвате файла след всяка промяна, без значение колко малка, в текста на програмата.В противен случай при "окачване" може да се загуби известно количество работа.

Опитайте да стартирате тази нова опция на програмата.

Задачи за самоконтрол

  1. Променете текста "Здравей свят!!!" на някой друг, докато използва руски език. Стартирайте програмата, за да проверите промените.
  2. Променете стойността на 0 след връщане към друга числова стойност, като 5. Стартирайте програмата и проверете дали след „Върнат процес“ новата числова стойност се показва в прозореца на конзолата.
  3. Направете го така, че когато стартирате програмата, преди изхода на реда "Здравей свят!!!" имаше изместване един ред надолу на екрана. За да направите това, поставете комбинацията \n в самото начало на реда, използван като аргумент за функцията printf. Стартирайте програмата, за да се уверите, че работата е извършена правилно.
  4. Направете го така, че когато стартирате програмата, преди изхода на реда "Hello World!" имаше изместване надолу с няколко реда на екрана. За да направите това, поставете комбинацията \n няколко пъти подред в самото начало на реда, използван като аргумент на функцията printf (това означава реда, разположен вътре в скобите в кавички). Стартирайте програмата, за да се уверите, че работата е извършена правилно.
  5. Отпечатайте низа "Здравей свят!!!" три пъти на три последователни реда на екрана (по един екземпляр на ред), поставяйки \n на правилните места.
  6. Направете така, че когато стартирате програмата, реда "Здравей свят!!!" се показва точно в центъра на екрана. За да направите това, преместете реда надолу и надясно, като използвате \n и интервали.
  7. Отпечатайте три различни думи едновременно на три места на екрана: в горните ъгли и в центъра на екрана. Използвайте две извиквания за printf в ред с различни низове като аргументи, като използвате \n и интервали по специален начин във всеки случай.

2.5 Изпълнение на програмата извън средата за разработка в случай на Windows

Папката на проекта, пътят към която е посочен при създаването на проекта (вижте ), трябва да съдържа папката bin/Debug. И тази папка трябва да съдържа изпълнимия файл Project01.exe, получен в резултат на сглобяването на програмата.

Този изпълним файл (приложение) може да бъде стартиран със стандартни средства (например с помощта на „Explorer“), т.е. навънсреда за разработка Code::Blocks. Също така, например, можете да направите пряк път към този файл и да го поставите на работния плот, така че да можете да го стартирате от там.

Но при такова стартиране прозорецът на конзолата с изходния ред се появява и веднага изчезва, тъй като програмата приключва незабавно, без да чака командата на потребителя. Защо се случва това? Работата е там, че когато стартирате от Code::Blocks, автоматично се добавя изчакване за натискане на който и да е клавиш, а самото приложение не предоставя това.

За да приложите изчакване на натиснат клавиш (в случай на Windows), трябва да промените програмата, като добавите няколко реда. След това ще приеме следната форма.

#включи #включи int main() ( printf("Здравей свят!!!\n"); getch(); return 0; )

Опитайте да стартирате тази програма от Code::Blocks. За да направите това, поставете посочената програма в полето за редактиране вместона разположение и стартирайте програмата, като натиснете бутона или клавиша F9 (или като изберете менюто "Build=>Build and run").

Имайте предвид, че след изхода "Здравей свят!!!" нищо друго не се показва сега, докато чака натискане на клавиш. Но след натискане на клавиша се показват вече познатите два реда („Процесът е върнат...“ и „Натиснете произволен клавиш, за да продължите.“). След тези редове отново се изпълнява изчакване за натискане на клавиш (което се предоставя от средата Code::Blocks).

Сега, ако стартираме тази програма навънКод::Блокира чрез стартиране на файла Project01.exe, посоченият текст ще се покаже в прозореца и програмата ще изчака натискането на клавиш, за да завърши.

Тази модификация на програмата изисква два реда: единият съдържа conio.h и един getch. conio.h е необходим, за да може да извика функцията getch. Това е подобно на включването на stdio.h, за да можете да извикате функцията printf. функцията getch чака натискане на клавиш.

В бъдеще подобни промени няма да бъдат посочени, но ако е необходимо, винаги можете да ги направите, за да сте сигурни, че изчакате да бъде натиснат клавиш, преди да прекратите програмата по този начин.

2.6 Предупреждения и съобщения за грешки в програмата

Когато изградите програмата (когато се опитате да я стартирате след промени), може да се покажат предупреждения и грешки. Как се случва това, нека да разгледаме пример. Опитайте да стартирате следната програма.

#включи int main() ( printf("Здравей свят!!!\n" ); )

Тази програма не съдържа връщане, но ще се изпълнява. Опитайте се да го стартирате.

Въпреки това, по време на компилацията ще бъде издадено предупреждение поради факта, че няма изявление за връщане. Когато програмата стартира, това предупреждение изчезва, защото не засяга стартирането на програмата. Но може да се чете само ако изградите файла (без да стартирате приложението). За да направите това, формирайте командата "Build" (Build), като натиснете Ctrl-F9, или чрез натискане на бутона, или като изберете менюто "Build=>Build".

Но ако програмата не се е променила след предишното сглобяване или стартиране, тогава новата сборка няма да бъде извършена. И в прозореца по-долу ще се покаже съобщение, че сглобката вече е най-новата и нищо повече не трябва да се прави за тази команда („Целта е актуална. Нищо за правене.“).

В този случай трябва да сглобите отново. За да направите това, формирайте командата "Rebuild", като натиснете Ctrl-F11, или като натиснете бутона, или като изберете менюто "Build=>Rebuild". След формирането на тази команда се появява прозорец за нейното потвърждение. За да потвърдите тази команда, щракнете върху "Да" в посочения прозорец.

След това в долния прозорец можете да видите ред с предупреждение (синьо), както и съобщение за наличието на едно предупреждение (1 предупреждение).

Като цяло, предупреждението позволява изпълнението на програмата, но предупреждава програмиста за възможни грешки или неточности.

По-долу операторът return за основната функция може да бъде пропуснат за краткост, както е направено в . Но имайте предвид, че поради това се появява предупреждение.

Сега опитайте да стартирате следната програма.

#включи int main() ( printf( здравей свят !!!\n); }

Имайте предвид, че програмата няма да работи. Вместо това в долния прозорец ще се появят редове с червен шрифт, които съобщават за грешки.

Редът в програмата, където има грешка, се маркира с червен квадрат.

Имайте предвид, че една действителна грешка може да доведе до няколко съобщения за грешка наведнъж. В този пример се генерират 5 грешки, така че 5 реда се показват с червен шрифт.

Сравнявайки програмата, е лесно да се разбере, че грешката възниква поради факта, че котировките не са посочени. Съответно се показва грешката „Здравей, недеклариран“. Думата "недеклариран" означава "недеклариран", което означава, че компилаторът се опитва да разбере какво означава Hello и какво да прави по въпроса. Не може да намери тази дума сред познатите думи, така че дава грешка. Ако тази дума е в двойни кавички, тогава тя се възприема като някакъв низ, вътре в който може да има всичко. Низът може да бъде показан. Следователно, след коригиране на програмата (добавяне на кавички, където е необходимо), всичко трябва да е наред.

Поправете програмата и проверете дали работи правилно.

Задачи за самоконтрол

  1. Опитайте да премахнете последната фигурна скоба и стартирайте програмата. Обърнете внимание, че грешката е маркирана на реда, съдържащ printf , който е предишният ред. Възстановете правилната програма.
  2. Опитайте да премахнете двете скоби след main . Имайте предвид, че грешката е маркирана на реда, съдържащ фигурната скоба, тоест на следващия ред. Възстановете правилната програма.
  3. Опитайте да премахнете първата скоба след main . Имайте предвид, че грешката е маркирана на реда, съдържащ main , тоест на същия ред. Възстановете правилната програма.

Като се имат предвид задачите за самоконтрол, лесно се вижда, че грешката може да се съдържа до линията, отбелязана с червен квадрат. Следователно, ако възникне грешка, съседните линии също трябва да бъдат анализирани.

3 Основна информация

3.1 Цели числа

За да работите с данни, по-специално с цели числа, ще ви трябват променливи, които служат за съхранение на такива числа. Първо трябва да декларирате променлива, за да започнете да работите с нея.

Декларирането на променлива се извършва по следния начин.

тип_променлива име на променлива;

Например, целочислена променлива a се декларира, както следва.

int a ;

В този случай променливата a е от тип int, което означава целочислен тип.

Декларацията на променлива определя блок памет за съхраняване на данни от посочения тип. Естествено могат да се разграничат няколко такива блока. За да ги разграничат един от друг, тези блокове са наречени. Например декларация int a разпределя блок с име a , декларация int b разпределя блок с име b и т. н. В този случай можете да декларирате няколко променливи едновременно, тоест да изберете няколко блока от едно и също тип с различни имена. За да направите това, имената на тези блокове са изброени със запетая след обозначението на типа.

int x , y , z ;

Тази декларация разграничава три различни блока от един и същи тип с различни имена.

За да запишете стойност в избрания блок от данни, трябва да присвоите тази стойност на съответната променлива, например израза

присвоява стойността 10 на променлива a. Можете също да присвоите стойността на една променлива на друга променлива, например израза

изпълнява присвояването на променливата a към стойността на променливата b. Можете да присвоите една и съща стойност на няколко променливи наведнъж. За да направите това, например, можете да използвате следния израз.

X=y=z=100;

Не забравяйте, че на променлива може да се присвои стойност само ако променливата е била декларирана (по-специално, е посочен нейният тип).

Стойността на променлива може да бъде отпечатана на екрана с помощта на функцията printf. Като пример проверете изпълнението на следната програма.

#включи int main()( int a ; /* декларация на променлива а*/ а = 10; printf( "Стойност на променлива a = %d\n", а); }

Обърнете внимание на факта, че в програмата коментарът е "декларация на променлива a". Коментарът е фрагмент, който е необходим за описание на определена част от програмата. Коментарът не засяга крайната програма, той е просто допълнение към текста, който не се използва по-късно при изпълнение на програмата. Коментарът трябва да започва с комбинацията от знаци /* и да завършва с комбинацията от знаци */. В този случай коментарът може да бъде разположен на няколко реда, като за това комбинацията /* ще бъде разположена в началото на първия ред за коментари, а комбинацията */ ще бъде разположена в края на последния ред за коментар.

В самото начало на основната функция променливата a. След това тази променлива се задава на 10. В следващия ред, използвайки функцията printf, стойността на променливата се показва на екрана. За да направите това, добавете допълнителен аргумент към функцията printf, разделен със запетая след низа в кавички. Този допълнителен аргумент е самата променлива a, чиято стойност трябва да бъде показана. За да каже на функцията printf къде да отпечата стойността на променлива, към изходния низ се добавя комбинация от два знака, а именно %d. Самите тези знаци няма да се показват, но вместо това ще се покаже стойността на променливата, разделена със запетая след низа. Стартирайте програмата и проверете нейната работа.

Когато пишете програмата, имайте предвид, че малките и големите букви са различни букви от гледна точка на компилатора. Така, например, въвеждането на Main вместо main ще доведе до грешка.

Задачи за самоконтрол

  1. Променете стойността на променливата a на друга стойност и
  2. Опитайте да добавите коментари към различни части на програмата. Уверете се, че те не пречат на изпълнението на програмата. Вижте използването на коментари, обхващащи няколко реда подред.
  3. Проверете какво се случва, когато промените главния и главния буква на буква, тоест, например, когато промените малка буква с голяма и обратно.

За да се декларира променлива a и да се инициализира, се получават два последователни реда ( и ). Но можете да комбинирате декларацията на променлива и нейната инициализация. Вместо тези два реда, можете да напишете само един ред от следната форма.

int a = 10;

Проверете дали програмата работи правилно след такава промяна.

С помощта на функцията printf можете също да отпечатате стойностите на няколко променливи наведнъж. За да тествате тази възможност, декларирайте променливата b и присвоете някаква стойност на тази променлива, преди да извикате функцията printf. Важно е да се отбележи, че декларацията на променлива може да се появи навсякъде в къдравите скоби на функция, по-специално основната функция. След това преобразувайте низа с функцията printf, както следва.

Printf("a = %d, b = %d \n" , a, b);

Проверете правилното изпълнение на програмата.

По този начин, за да покажете стойностите на няколко променливи наведнъж, трябва да подредите съответно форматираните изходни знаци %d в изходния ред и също така да изброите променливите, разделени със запетаи, непосредствено след изходния ред в изходния ред. Тогава вместо всяка комбинация от %d, стойността на следващата променлива от списъка с променливи, разделена със запетаи, ще бъде заместена.

В този случай израз може да бъде посочен и като аргумент на функцията printf. Например, за да квадратирате и кубирате променлива, можете да използвате знака *, за да представите умножение. Добавете следния фрагмент след съществуващото извикване на printf.

Printf( "a = %d\n(a на квадрат) = %d\n(a в куб) = %d\n", a, a * a, a * a * a);

Проверете правилното изпълнение на програмата.

Имайте предвид, че ако извикването на функция е твърде дълъг ред, тогава е удобно да го разделите на няколко реда със запетаи. Например, както беше направено в този текст, но същият фрагмент може да бъде написан на един ред по искане на програмиста.

3.2 Аритметични изрази

Сега, за да квадратирате или кубирате някакво цяло число, достатъчно е да коригирате първоначалното присвояване на променливата a и да рестартирате програмата. Експериментирайте с него. В допълнение към квадратурата и кубирането, можете да използвате различни изрази, базирани на аритметични операции: + , - , * , / .

Задачи за самоконтрол

  1. Приложете изчислението на някаква формула, която използва всичките 4 аритметични операции. Задайте стойността на променливата в програмата. Проверете дали тази формула е правилна.
  2. Направете изчисление по формула от две променливи. Задайте стойностите на променливите в програмата.

C също има способността да пише по-сбито някои често използвани конструкции. Например, за да увеличите променлива с дадена стойност, използвайте оператора +=. Оказва се, че изразът

А += 10;

е еквивалентен на

А = а + 10;

в този случай по подобен начин вместо знака + може да има и знаци - , * , / , както и някои други знаци за операции.

Следващият програмен фрагмент илюстрира примери за използване на тези функции, докато коментарите показват стойностите, които променливата приема в резултат на оценката на аритметичен израз.

int i = 10; i = (i * 2 + 1) / 3 - 5; /* i = 2 */ i += 5; /* i = 7 */ int j = 3; i *= j; /* i = 21 */ i /= 7; /* i = 3 */

Задача за самоконтрол

  1. Приложете изчислението на някаква формула, която използва посочените характеристики (по-сбита форма за запис на някои аритметични изрази).

В допълнение, изразът

означава увеличение на променливата a с 1, което е еквивалентно на израза

А = а + 1;

По същия начин изразът

тук означава намаление с 1.

Важно е да се отбележи, че има и изрази на формата

A++; а--;

Те също така означават увеличение с 1 и намаляване с 1.

Въпреки това, има разлика между префиксна (++a) и постфиксна (a++) форми в по-сложните изрази.

Кога префиксформа (++a) първо увеличава (намалява) с 1 и след това оценява останалата част от израза.

Кога постфиксформа (a++), изразът първо се оценява и след това се увеличава (намалява) с 1.

Тази разлика се илюстрира със следния пример.

Помислете за същия фрагмент, където се използва ++y (формата на префикса).

int x = 10; int y = 2; x = x * (++y); printf("x = %d y = %d\n" , x, y);

X=30 y=3

Тук първо y за сметка на ++y ще получи стойността 3, а след това 10 по 3 ще се умножи.

Помислете за същия фрагмент, където се използва y++ (постфиксна форма).

int x = 10; int y = 2; x = x * (y++); printf("x = %d y = %d\n" , x, y);

По време на изпълнението на този фрагмент на екрана ще се покаже следният ред.

X=20 y=3

Тук първо 10 ще се умножи по y стойността на 2, а след това ще се изпълни y++.

Трябва да се отбележи, че в тези фрагменти не е необходимо да се поставят скоби около ++y и y++.

Задачи за самоконтрол

  1. Проверете изпълнението на посочените програмни фрагменти. Трябва да се има предвид, че това са само фрагменти от програми. Те трябва да бъдат добавени вътре в къдравите скоби на основната функция.
  2. Опитайте да премахнете скобите около ++y и y++ в тези фрагменти. Уверете се, че резултатът не се променя.

3.3 Целочислени типове

Досега разглеждахме само типа int за цели числа. Какви са граничните стойности, които могат да бъдат зададени за променлива от тип int?

Гарантираноможете да зададете стойности в диапазона от -32768 до 32767, тъй като е присвоена променлива от тип int не по-малко 16 бита

Но в днешно време често ще виждате реализации на компилатор, където променлива int е настроена на 32 бита, което означава, че тази променлива може да приема стойности в диапазона -2147483648 до 2147483647.

Можете обаче да сте сигурни, че диапазонът от валидни стойности за променливата x няма да бъде по-малък от диапазона от -32768 до 32767.

Когато използвате предложената версия на Code::Blocks и gcc компилатора (или подобен компилатор, инсталиран преди това), който идва с тази среда, най-вероятно ще се окажете в ситуация, в която променлива int може да приема стойности от -2147483648 до 2147483647.

Нека проверим това със следния пример.

#включи int main () ( int x1 = -2147483648; int x2 = 2147483647; printf("x1 = %d x2 = %d\n" , x1, x2); )

x1 = -2147483648 x2 = 2147483647

Ако е така, това показва, че променлива от тип int може да приеме такива стойности.

Сега, преди реда printf, можете да направите x2 променлива с 1

#включи int main () ( int x1 = -2147483648; int x2 = 2147483647; ++x2; printf("x1 = %d x2 = %d\n" , x1, x2); )

Когато тази програма се изпълни, най-вероятно ще се покаже следният ред.

X1 = -2147483648 x2 = -2147483648

Забележете, че стойността на променливата x2 е станала отрицателна гранична стойност. Можем да кажем, че при опит за добавяне на 1 към максималната положителна стойност (стойност 2147483647), възникна извън обхвата и стойността, „оградена в кръг“ отиде до граничната отрицателна стойност (стойност -2147483648). Така нареченият препълване.

Ако увеличите x2 не с 1, а с 2, тогава променливата x2 ще приеме стойността -2147483647 (която се различава с 1 от ограничителната отрицателна стойност). Провери го.

Ако увеличите x2 не с 1, а с 3, тогава променливата x2 ще приеме стойността -2147483646 (която се различава с 2 от ограничителната отрицателна стойност). Провери го.

По този начин е възможно да се разбере принципът на поведение на целочислени променливи в случай на тяхното препълване.

Задачи за самоконтрол

  1. По същия начин проверете за преливане на променливата x1 към ограничаващата отрицателна стойност, тоест при изваждане на някакво число от тази променлива.
  2. Препълване се получава и когато просто се опитате да присвоите стойност на променлива, която е извън разрешения диапазон. Провери го.

В допълнение към типа int има и други интегрални типове за деклариране на променливи.

Например, дългият тип гарантирано осигурява -2147483648 до 2147483647 (типът int не предоставя такава гаранция за всички компилатори).

Също така в съвременните компилатори на C се появи дългият дълг тип (написан с две думи), който разпределя 64 бита за променлива. И това съответства на диапазона от числа от -9223372036854775808 до 9223372036854775807.

Нека проверим този тип на примера на следната програма.

#включи int main() ( long long x1 = -9223372036854775808; long long x2 = 9223372036854775807; printf("x1 = %lld x2 = %lld\n" , x1, x2); }

x1 = -9223372036854775808 x2 = 9223372036854775807

Имайте предвид, че в този случай, когато се извика функцията printf, комбинацията от знаци е %lld, а не %d. Това е необходимо, за да може функцията printf да показва правилно големи числа, съответстващи на типа long long.

Задачи за самоконтрол

  1. По същия начин проверете за преливане на дълги дълги променливи в този пример (както беше случаят с променливите int).
  2. Опитайте да използвате %d вместо %lld в този пример във функцията printf.

Освен това е възможно да се формират нови целочислени типове чрез добавяне на ключовата дума unsigned преди нейното име, което измества диапазона от възможни стойности към положителната област, тоест прави типа неподписан. Следващият програмен пример обяснява това.

#включи int main() ( unsigned int x1 = 0; unsigned int x2 = 4294967295; printf("x1 = %u x2 = %u\n" , x1, x2); }

Когато тази програма се изпълни, трябва да се изведе низ.

x1 = 0 x2 = 4294967295

Имайте предвид, че в този случай, когато се извика функцията printf, комбинацията от знаци е %u, а не %d. Това е необходимо, за да може функцията printf да показва правилно числата, съответстващи на типа без знак.

Задачи за самоконтрол

  1. По същия начин проверете за препълване на неподписани int променливи в този пример (както беше случаят с променливите int).
  2. Опитайте да използвате %d вместо %u в този пример във функцията printf.
  3. Въз основа на този пример опитайте да покажете максималната стойност, която може да бъде записана в променлива от тип unsigned long long (а именно числото 18446744073709551615). Функцията printf използва комбинацията от знаци %llu (вместо %u), за да се покаже правилно.

3.4 Реални числа

За да посочите реални числа, можете да използвате типа float или двойния тип. В този случай променлива тип float заема 4 байта, а променлива с двоен тип заема 8 байта. Следователно, като цяло двойният тип осигурява по-широк диапазон от възможни числа и повече десетични знака след десетичната запетая, но недостатъкът е двойно по-голямо потребление на памет от типа float.

Има и дълъг двоен тип и променлива от този тип може да отнеме от 8 до 16 байта, в зависимост от реализацията на компилатора. Толкова често дългият двоен тип осигурява още по-голяма прецизност в замяна на повече памет.

Нека проверим изпълнението на следната програма.

#включи int main() ( двойно x = 10,5; printf("x = %f\n" , x); )

Екранът ще покаже:

X = 10,500000

Обърнете внимание, че %f се използва вместо %d, което се обяснява с използването на реален тип вместо цяло число. Проверете какво се случва, ако поставите %d вместо %f.

Как да премахнете допълнителните нули при показване на число? За да направите това, можете да посочите броя на цифрите след десетичната запетая, например, както следва.

Printf("x = %.1f \n" ,x);

Числото след точката показва броя на цифрите след десетичната запетая. Експериментирайте с него.

Освен това можете да зададете броя на цифрите, използвани за показване на числото, например, можете да зададете това число на 10, както следва.

Printf("x = %10.1f \n" ,x);

Вижте какво ще се промени.

Освен това вместо буквата f в комбинация с % можете да използвате буквата e за показване на числото в експоненциална форма, както и буквата g за автоматично избиране на изходния формат в зависимост от стойността на числото. Освен това могат да се използват и буквите E и G.

Задачи за самоконтрол

  1. Опитайте различни начини за извеждане на реално число и вижте какво се случва (включително използването на буквите e и g вместо f в комбинация с %).
  2. Определете сами до какво води използването на буквите E и G в сравнение с буквите e и g.
  3. Реализирайте квадратурата и кубирането на реално число, като гарантирате, че получените стойности се показват на екрана. Изберете подходящия изходен формат за реално число.

Добър ден скъпи приятели. С тази статия започвам поредица от уроци по един от най-популярните езици за програмиране - c++. Уроците са насочени предимно към потребители, които не са запознати с програмирането, така че професионалистите, не бъдете строги, въпреки че подкрепям критиките, особено по мой адрес. В моите уроци ще използвам средата за разработка на Code::Blocks, която е безплатна за изтегляне и използване. Нека започнем разбира се с класическия Hello, world =)

Надявам се, че вече сте изтеглили и инсталирали Code::Blocks, ако е така, нека да започнем. Стартиране на средата за разработка

Първо, създайте нов празен проект Файл->Нов->Проект и изберете Празен проект

щракнете върху Go, след това върху Next


и в прозореца, който се показва, в полето Заглавие на проекта въведете заглавието на проекта, в Име на файла на проекта, името на проекта и отново Напред.


В следващия прозорец изтрийте директорията Objects от конфигурацията „Създаване на „Отстраняване на грешки“ и Създаване на конфигурационни секции „Освобождаване“, както е показано на екранната снимка по-горе, и щракнете върху бутона „Край“. Вдясно трябва да се появи проект с името "Здравей, свят".

Следващата стъпка е да добавите файла File->New->FIle... към проекта и изберете c/c++ източник в прозореца, който се показва.

Отново Go, Next, изберете c++, Next и вижте следния прозорец

,

тук трябва да посочим името на файла (аз го нарекох main) и неговия път, за предпочитане папката с проекта. Поставете отметка в квадратчетата за отстраняване на грешки и освобождаване и щракнете върху Готово.

И получихме празен c++ файл, в който ще напишем самия програмен код.

Сега започваме да пишем самия програмен код. За да покажем информация на екрана, се нуждаем от входна/изходна библиотека iostream.

#включи

използване на пространство от имена std;

След това пишем основната функция, която ще се изпълни при стартиране на програмата.

int main()

трябва да се нарече "main" и да посочим типа int за него (ще говорим за това в следващите уроци). Между къдравите скоби и ще бъде програмният код. Ще пишем проста програма, което ще покаже поздрава „Здравей, свят!“ в конзолата.

cout<<"Здравей свят!" ;

След всяка команда трябва да поставите ";", това казва на компилатора, че командата е завършена и можете да обработите следващата. cout - извежда стойностите на променливи или низове в командния ред.

Пълен списък на програмата.

#включи

използване на пространство от имена std;

int main ()

cout<< "Hello, world!" ;

връщане 0 ;

Започваме проекта и виждаме резултата.


По-долу е даден видео урок за тази статия.

Ако имате въпроси, моля пишете коментари на Този имейл адрес e защитен от спам ботове. Трябва да имате активиран JavaScript, за да видите. ,">Този адрес електронна пощазащитени от спам ботове. Трябва да имате активиран JavaScript, за да видите., ще финализирам уроците или просто ще помогна при изучаването на материалите.

  • < Назад

Добър ден скъпи приятели. С тази статия започвам поредица от уроци по един от най-популярните езици за програмиране - c++. Уроците са насочени предимно към потребители, които не са запознати с програмирането, така че професионалистите, не бъдете строги, въпреки че подкрепям критиките, особено по мой адрес. В моите уроци ще използвам средата за разработка на Code::Blocks, която е безплатна за изтегляне и използване. Нека започнем разбира се с класическия Hello, world =)

Надявам се, че вече сте изтеглили и инсталирали Code::Blocks, ако е така, нека да започнем. Стартиране на средата за разработка

Първо, създайте нов празен проект Файл->Нов->Проект и изберете Празен проект

щракнете върху Go, след това върху Next


и в прозореца, който се показва, в полето Заглавие на проекта въведете заглавието на проекта, в Име на файла на проекта, името на проекта и отново Напред.


В следващия прозорец изтрийте директорията Objects от конфигурацията „Създаване на „Отстраняване на грешки“ и Създаване на конфигурационни секции „Освобождаване“, както е показано на екранната снимка по-горе, и щракнете върху бутона „Край“. Вдясно трябва да се появи проект с името "Здравей, свят".

Следващата стъпка е да добавите файла File->New->FIle... към проекта и изберете c/c++ източник в прозореца, който се показва.

Отново Go, Next, изберете c++, Next и вижте следния прозорец

,

тук трябва да посочим името на файла (аз го нарекох main) и неговия път, за предпочитане папката с проекта. Поставете отметка в квадратчетата за отстраняване на грешки и освобождаване и щракнете върху Готово.

И получихме празен c++ файл, в който ще напишем самия програмен код.

Сега започваме да пишем самия програмен код. За да покажем информация на екрана, се нуждаем от входна/изходна библиотека iostream.

#включи

използване на пространство от имена std;

След това пишем основната функция, която ще се изпълни при стартиране на програмата.

int main()

трябва да се нарече "main" и да посочим типа int за него (ще говорим за това в следващите уроци). Между къдравите скоби и ще бъде програмният код. Ще напишем проста програма, която ще покаже поздрава „Здравей, свят!“ в конзолата.

cout<<"Здравей свят!" ;

След всяка команда трябва да поставите ";", това казва на компилатора, че командата е завършена и можете да обработите следващата. cout - извежда стойностите на променливи или низове в командния ред.

Пълен списък на програмата.

#включи

използване на пространство от имена std;

int main ()

cout<< "Hello, world!" ;

връщане 0 ;

Започваме проекта и виждаме резултата.


По-долу е даден видео урок за тази статия.

Ако имате въпроси, моля пишете коментари на Този имейл адрес e защитен от спам ботове. Трябва да имате активиран JavaScript, за да видите. ,">Този имейл адрес е защитен от спам ботове. Трябва да имате активиран JavaScript, за да видите., ще финализирам уроците или просто ще помогна при изучаването на материалите.

  • < Назад

Code::Blocks е безплатна междуплатформена среда за разработка. Code::Blocks е написан на C++ и използва библиотеката wxWidgets. Имайки отворена архитектура, тя може да бъде мащабирана с плъгини. Поддържа езици за програмиране C, C++, D (с ограничения).
Code::Blocks е разработен за Windows, Linux и Mac OS X. Средата може да бъде изградена от източник за почти всяка система, подобна на Unix. [ http://en.wikipedia.org/wiki/Code::Blocks ]

За да активирате руския език, трябва да направите следното:

1. Архивът трябва да бъде разопакован в подпапката на програмата (където е инсталирана), например C:\Program Files (x86)\CodeBlocks\share\CodeBlocks
2. След стартиране на програмата изберете Settings -> Environment -> View, поставете отметка в квадратчето "Internationalization" и изберете "Russian" от списъка.

3. Рестартираме програмата CodeBlocks и получаваме русификация.


Руският език е успешно свързан с Code::Blocks версия 13.12.

Архивът вече съдържа структурата на папката locale\ru_RU (да бъде поставена в \CodeBlocks\share\CodeBlocks)

Състояние на превода:
Съобщения: 2173
Преведено: 2173 (100,0%)
Непреведено: 0 (0,0%)
Споделено между Ubuntu и нагоре: 2173 (100,0%)
Преведено различно между Ubuntu и upstream: 0 (0,0%)
Само преведено от тази страна: 0 (0,0%)

2022 x360ce.ru
Фотография - Информационен портал